GameSaladを始めてみた

ドラッグ&ドロップでゲームを作成できるらしい「GameSalad」を始めてみた





衝突判定をしてみる(2 / 5)

次にキャラクターをキー入力で上下左右に動かします。


画面の下部にあるバックステージドラッグして
上に引き上げます。




キャラクターのルールを設定するので、「キャラ」のアクターを選択しておいて下さい。




そして、ライブラリウィンドウから動作を選択し
ルールを追加していきます。




条件の中に「キー」というアイテムがあるのを確認して下さい。




この「キー」をルールへドラッグ&ドロップします。




すると、ルールにキー入力されたときのルールが展開されます。



キーパスの受領という項目は、ルールを定義したいキーボタンのことです。


まず最初にキーボードの「」が押された時に
キャラクターが右に移動するルールを作りたいと思います。



キーパスの受領の隣の四角の枠をマウスでクリックして、
フォーカスをあわせます。
その状態でキーボードの「」を押して下さい。

すると、自動的に「right」という文字が現れると思います。



この 「right is down」というは、キーボードの「」が押されたときの
ルールという意味です。


では、その時の動作を追加います。

ライブラリウィンドウに「移動」というアイテムがあるのを確認して下さい。



この「移動」をドラッグ&ドロップ
今定義したルールの「do」に持ってきます。




動作が展開されますので、「アクターを所定の方向」の値が
0」になっているのを確認して下さい。




これは、0度方向に移動するという意味になります。
はちょうど0度方向にあたるので、今回はこのままでOKです。

これで、キーボードの「」が押された時に
キャラ」が右に移動するというルールの完成です。



再生ボタンを押して、動作を確認してみましょう。



キーボードの「→」を押すと、キャラが右向いて動くのが確認できると思います。





では次に、「」キーを押したときのルールを追加してみましょう。

同じようにライブラリウィンドウの「キー」をルールにドロップします。




今度はキーパスの受領のところで、
キーボードの「」ボタンを押します。




すると今度は自動的に「left」という文字が現れると思います。




そして、先ほどと同様にライブラリウィンドウの「移動」を
left」の「do」にドラッグ&ドロップします。

今度は「アクターを所定の方向」の値を「180」にします。



これは、180度方向に移動するという意味になります。


これで、キーボードの「」が押された時に
キャラ」が左に移動するというルールの完成です。



方向は右を0度として、半時計周りに角度を示しています。




これを元に、「↑」「↓」が押されたときのルールも追加します。

」は「アクターを所定の方向」の値を「90」にし、
」は「アクターを所定の方向」の値を「270」です。

これらを定義すると、上下左右の動作で、計4つのルールができたことになりますね。




図は、ルールを折り畳んだ状態です。


さて、これでキャラクターがゴールに辿り着けるようになったので
再生して動作確認をしてみましょう。



キーボードの矢印ボタンで、キャラクターが上下左右に動くことが確認できますね。


つづく……



衝突判定をしてみる(1 / 5)
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衝突判定をしてみる(4 / 5)
衝突判定をしてみる(5 / 5)
posted by こもたん 07:03comments(0)|-|





衝突判定をしてみる(1 / 5)

前回まで、アクターの配置シーンの移動などの動きはできるようになったと思います。
今回はゲームっぽく衝突判定をしてみたいと思います。


今回の目標:衝突判定を使って迷路ゲームを作る

キャラクターが初期位置からキーボードの矢印ボタンで移動し、
ゴールまで辿り着いたらクリア……という
簡単な迷路ゲームを作ってみようと思います。



完成予定画面





手順
1.キャラクターとゴールなどのアクター作る
2.キャラクターをキー入力で移動させる
3.ゲームクリアのシーンをつくる
4.ゴールに触れたときのシーンの移動処理を作る
5.障害物となる壁を作って衝突判定をする



新しいプロジェクトを作るところまでは、前回のセクションの通りです。





まずは基本となるアクターを作成します。


ライブラリウィンドウから「アクターの作成」ボタンを押します。




今回は、キャラクターゴール3つのアクターを使用するので、
先に作っておきます。


アクター1」が作られると「アクターの作成」ボタンが消えるので、
」ボタンを押してアクターを追加します。






分かりやすいようにアクターの名前を変更しておきます。
アクター1」などをダブルクリックし、
自分の分かりやすい名前に変更しておいて下さい。

今回は「キャラ」、「ゴール」、「」という名前にします。




次にアクターにイメージをドロップします。

今回は50×50ピクセルくらいの画像を扱っています。
画像は適当に用意して下さい。


僕の以下の画像を適当に用意しました。

キャラ




ゴール










アクターにイメージを入れ込んだら、今度はステージに配置します。


ライブラリウィンドウから「キャラ」をドラッグ&ドロップ
ステージに持ってきます。




キャラクターがゴールを目指すゲームなので、
キャラ」と「ゴール」は少し離しておくのがいいでしょう。




」は後々配置していくので、現時点ではとりあえず配置しないでおきます。


つづく……


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衝突判定をしてみる(4 / 5)
衝突判定をしてみる(5 / 5)
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画面を切り替えてみる(3 / 3)

最後に、画面を移動するルールを作ります。


ステージウィンドウの一番下に「バックステージ」というバーがあります。
これを上向きにドラッグして、「バックステージ」の表示領域を広げて下さい。




アクター1」のルールが表示されているのが分かります。




ルールというのは、どういう条件の動画起きたときに、
どういうことをするかの定義です。

今回の目標では、「アクター1がタッチされた時」に「エンディングの画面に行く」というのが
ルールになりますので、それを設定します。


まずはライブラリウィンドウ動作ボタンをクリックします。




動作のリストの「条件」中に「タッチ」という項目がありますので、
これをドラッグ&ドロップでルールの中に持ってきます。




すると、下図のように「タッチ」した時のルールが展開されます。




そして、次は画面の移動を定義します。

ライブラリウィンドウ動作の中に「シーンの変更」という項目があるのを確認して下さい。




この「シーンの変更」を「do」という場所にドラッグ&ドロップして下さい。



do」以外の場所にドロップすると、今回の目的とは違う動作になりますので注意して下さい。


do」の中に「シーンの変更」が追加されました。

最後にシーンの変更先を設定しますので、
go to」を先ほど名前を定義した「エンディング」にします。




こうすることによって、「アクター1」が「タッチ」されたときに、
エンディング」に「シーンの変更」をするというルールができあがりました。


再生ボタンを押して、実際にそういう動きをしているかどうかを確認して下さい。





こんな感じで、画面の移動が実装できました。

用途としては、タイトル画面からゲーム画面への画面チェンジなどに使えます。



次回はアクターとアクターの衝突判定とか、ゲームらしいことをやってみたいですね。
次回更新はいつになることやら……(^^;



画面を切り替えてみる(1 / 3)
画面を切り替えてみる(2 / 3)
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posted by こもたん 22:14comments(1)|-|